Anzahl der Beiträge : 639 Anmeldedatum : 31.12.09 Ort : SCHALKEEEEE
Thema: Re: Blood Angels Mo Apr 19, 2010 8:35 am
sanguinische garde is wirklich hammer haste recht aber wenn die todeskompanie in nahkampf kommt ... mit e waffen machen die auch schwarmtyranten und große dämonen platt wenn se zu 10 sind und sie sind von den punkten besser als sanguinianer oder so weil es auch 10 mann sind
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels Mo Apr 19, 2010 9:22 am
Nein. Der Schwarmtyrant kommt meistens nicht alleine und gegen die Attacken von dem haben die keine Rüstung oder Verletzungen ignorieren, und meistens schlagen die auch noch zuletzt zu. Energiewaffen reichen da nicht. Und 10 Mann Todeskompanie mit Sprungmodulen und Energiewaffen kosten 500 Punkte, ein Preis, den ich nicht für eine Einheit bereit bin zu zahlen. Vor allem dann nicht, wenn ich sie nicht kontrollieren kann.
Nein, da ist die Sanguinische Garde wesentlich besser, oder die Veteranen. Eine einzige "Todesstern"-Einheit zu benutzen läuft meistens darauf hinaus, dass diese Einheit ignoriert oder zusammengeschossen wird, was deine teuerste Einheit sowie das Konzept der Armee vernichtet, darum halte ich es für besser, mehrere Einheiten zu haben, die hart und schnell zuschlagen können.
Marines Maniac
Anzahl der Beiträge : 639 Anmeldedatum : 31.12.09 Ort : SCHALKEEEEE
Thema: Re: Blood Angels Di Apr 20, 2010 2:40 am
ja ok sry ich hab den codex auch nich ich dachte nur weil ich einma gg die gespielt hab
max schreiber
Anzahl der Beiträge : 504 Anmeldedatum : 11.06.09 Alter : 47 Ort : Sacea
Thema: Re: Blood Angels Di Mai 25, 2010 2:27 am
@mahlzeit: warum können sturmmarines noch angreifen nach dem schocken, hab ich da was im codex überlesen? und wenn du die expugnatoren meinst die weichen volle 2w6 ab. mfg
so meine neue liste, modelle sind in arbeit. wenn ich im august zurückkomme könnter die mal testen (als gegner).
unterstützung: stormraven mit zus. panz. stormraven mit zus. panz.
Blood Angels 2000 Punkte:
wie oben + sturm: baal-predator baal-predator
der himmel gehört den himmlischen heerscharen, für sanguinius!!!
grüße aus der nordsee euer grischa
Peter
Anzahl der Beiträge : 139 Anmeldedatum : 11.04.09 Alter : 45 Ort : Hamminkeln
Thema: Re: Blood Angels Di Mai 25, 2010 2:58 am
hiho. @ max. also wenn das tk bei deinen standarts todes kompanie bedeutet, wirst du in missionen wo es um missionsziele geht probleme haben. sie können diese nämlich nicht für sich beanspruchen. gruß peter
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels Di Mai 25, 2010 4:39 am
max schreiber schrieb:
@mahlzeit: warum können sturmmarines noch angreifen nach dem schocken, hab ich da was im codex überlesen? und wenn du die expugnatoren meinst die weichen volle 2w6 ab. mfg
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
Da steht nicht Sturmmarines, sondern Sturmveteranen. Das, was man heutzutage Expugnatorgardisten nennt(ich fand die alten besser). Zweitens: ALLE, und ich wiederhole, ALLE Modelle mit Sprungmodulen im Codex Blood Angels erhalten die Sonderregel Engel des Todes. Soviel zu "die weichen volle 2w6 ab".
MfG.
Fabifab
Anzahl der Beiträge : 57 Anmeldedatum : 15.04.09 Alter : 36
Thema: Re: Blood Angels Di Mai 25, 2010 6:25 am
Mahlzeit schrieb:
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
Stimmt! Aber die Aussage :
Zitat :
Zweitens: ALLE, und ich wiederhole, ALLE Modelle mit Sprungmodulen im Codex Blood Angels erhalten die Sonderregel Engel des Todes. Soviel zu "die weichen volle 2w6 ab".
Ist falsch.
Expugnatoren sind zwar eigendlich DIE ELITE springer aber verfügen nicht über "Engel des Todes" oder mein Codex ist ein Druckfehler. Nebenher die Todeskompanie hat sie auch nicht, genauso wie die Ehrengarde und die nicht Namenhaften HQ Modelle.
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels Di Mai 25, 2010 6:30 am
Nur weil die Sonderregel nicht im Profil der Einheit steht, heißt das nicht, dass sie diese nicht bekommen kann.
Sprungmodule sind hier der Punkt: Jedes Sprungmodul verleiht die Fähigkeit "Engel des Todes".
Ich frag mich nur, warum sich keiner mal die Zeit nimmt, in der Rüstkammer nachzulesen, sondern lieber im Internet pampig wird(keine Kritik, nur ne Feststellung, will niemanden beleidigen).
Gruß,
Mahlzeit
Fabifab
Anzahl der Beiträge : 57 Anmeldedatum : 15.04.09 Alter : 36
Thema: Re: Blood Angels Di Mai 25, 2010 6:41 am
Naja so eine Reaktion hättest von mir auch bekommen wenn du vor mir stehen würdest. Aber das die Regel von den Modulen abhängig ist, ist mir neu und eröffnet interesante ansätze....^^
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels Di Mai 25, 2010 6:44 am
Fabifab schrieb:
Naja so eine Reaktion hättest von mir auch bekommen wenn du vor mir stehen würdest. Aber das die Regel von den Modulen abhängig ist, ist mir neu und eröffnet interesante ansätze....^^
Es geht nicht speziell um dich, aber generell. Internetforen haben die Angewohnheit, aus kultivierten Debatten(wenn vorhanden) erhitzte Troll-Runden zu machen, in der sich schnell beleidigt wird, nur weil die eine Seite über etwas im Unwissen und darüber erzürnt ist. Wenn ich dabei vor dir stünde, wäre meine Reaktion ungefähr gleich ausgefallen, ohne den Zusatz mit dem Internet, versteht sich.
Gruß,
Mahlzeit
Sanguine
Anzahl der Beiträge : 39 Anmeldedatum : 22.03.09
Thema: Re: Blood Angels Mi Mai 26, 2010 12:06 am
Servus! Ich wollte mal meine neue BA-Liste posten. Mein Augenmerk liegt in einer stark Sturm/Nahkampf- orientierten Armee die möglichst schnell in den Nahkampf kommen soll. Daher hab ich auch fast durchgängig 10-Mann Trupps, außer der Scouts. Mit nem 3er Deckungswurf sollten diese eigentlich gut was aushalten und wenn möglich "gefährliche" Trupps niederhalten, wie z.B. Plündaraz oder Devs, damit der Gegner sein Deckungsfeuer verliert. Der Rest der Armee soll press nach vorn und die taktischen Marines sollen den Rücken freihalten.
Commander Dante schließt sich dem 10er Sturmtrupp an - - - > 225 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Sanguiniuspriester begleitet den 9er Sturmtrupp im Rhino - Sturmbolter - Energiewaffe - Melterbomben - - - > 73 Punkte
Ordenspriester führt die Todeskompanie - - - > 100 Punkte
*************** 6 Standard ***************
Taktischer Trupp 10 Space Marines - Flammenwerfer - Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant - Melterbomben - - - > 175 Punkte
Sturmtrupp 10 Space Marines - Sprungmodule - 8 x Boltpistole - 1 x Flammenwerfer - 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant - 1 x Energiewaffe - Melterbomben - - - > 225 Punkte
Sturmtrupp 9 Space Marines - 8 x Boltpistole - 1 x Melter + Upgrade zum Sergeant - 1 x Infernus-Pistole - 1 x Energiewaffe - Melterbomben + - Rhino - Zusätzliche Panzerung - - - > 247 Punkte
Todeskompanie 9 Todgeweihte - 1 x Energiehammer + - Rhino - Zusätzliche Panzerung - - - > 275 Punkte
Todeskompanie-Cybot - Paar Blutklauen - Sturmbolter & Melter + - Landungskapsel - - - > 160 Punkte
Scouttrupp 5 Scouts - 4 x Scharfschützengewehr - Raketenwerfer - Tarnmäntel + Upgrade zum Sergeant - - - > 100 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Baal-Predator - Synchronisierte Sturmkanone - Seitenkuppeln mit Schweren Boltern - Sturmbolter - Zusätzliche Panzerung - - - > 170 Punkte
Insgesamte Punkte Blood Angels : 1750
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels Mi Mai 26, 2010 7:15 am
Also, die Scouts würde ich auf 10 aufstocken, als Nahkämpfer spielen oder raustun. BF3 ist mit 5 Mann nicht unbedingt ein Garant für Präzision. Außerdem werden Flankeneinheiten zuerst auf die verwundbaren Scouts gehen, da diese bei einem Flanken- oder Schockangriff meist zuerst in Reichweite sein werden.
Da du Dante mitnimmst, wäre es doch eine Schande, die Sanguinische Garde nicht mitzunehmen, die immerhin Standardauswahlen werden und auch noch ordentlich austeilen können(mit Ordensbanner z.B., Todesmasken brauchst du nichtmal, da Dante ja eine hat).
Zum Sanguiniuspriester: Ich nehme mal an, dass du den sowieso nicht aus dem Rhino lassen willst, also kannst du dir die Aufrüstungspunkte an dem sparen, wobei der mit nem Sprungmodul mMn am besten aufgehoben ist.
Mit dem neuen Codex ist Dante nicht mehr so stark, wie er es früher war. Sicher, er hat ein paar nette Regeln, ist aber nicht Furchtlos, hat kein Ewiger Krieger oder hat auch nicht mehr die alte Todesmasken-Sonderregel, oder seine 12" Erzfeind-Blase. Solltest du auf ihn verzichten können, dann wäre z.B. ein Reclusiarch eine gute Alternative, der deinem Sturmtrupp zudem noch ein paar sehr nette Vorteile gibt.
Naja, sonst ganz nett. Du nutzt Dante eben nur nicht aus.
Gruß,
Mahlzeit
Sanguine
Anzahl der Beiträge : 39 Anmeldedatum : 22.03.09
Thema: Re: Blood Angels Do Mai 27, 2010 1:44 am
Ich hätte auch gern nen 10er Scouttrupp mit Snipergewehren, aber ich hab die 100 Pkt. dafür in den Ordenspriester gesteckt, weil der die (ohnehin schon starke) Todeskompanie noch mehr boostet. Musste an dem Pkt. halt abwägen und ich denke ne Todeskompanie die ihre Treffer und Verwundungen wiederholen darf bringt doch mehr, als +5 zusätzliche Sniper, da der Großteil einer Schlacht im Nahkampf stattfindet. Die 5 Sniper sind aber, so hoffe ich doch, ne günstige Variante um Punkte einzunehmen. Muss ich mal schauen wies in der Praxis aussieht.
Dante finde ich schon ziemlich stark. Der -1 Malus auf n gegnerisches Char.Mod. ist übel. Ich persönlich halte nichts von der Sang-Garde. Finde die einfach zu teuer für 5 Mann (zumal in ner 1750Pkt. Armee). Hier wäre als Alternative n Scriptor mit Sprungmodel besser als n Reclusiarch, finde ich. der hat auch seine "Erzfeind" Bubble und noch ne zusätliche Psikraft am start. Wären auch nur 125Pkt. . Jetz könnte ich überlegen, Dante rauszunehmen (-225Pkt), den Scriptor reinzupacken (+125Pkt.) und die Scouts auf 10 zu erhöhen (+100Pkt.). ... Denke das werde ich mal machen.
Der Sang-Priest kommt natürlich mit raus! ich hatte damals 8 Pkt. über, da hab ich dem melterbombe und sturmbolter verpasst, hatte dann aber gesehen, dass ich einem trupp zuviele melter hatte (war schlecht aufgeteilt) und hab dem Sarg seine Infernuspistole weggenommen und dem Priest dafür ne EWaffe gegeben. Was soll ich sonst groß mit 8 Punkten anstellen? Sturmbolter und Melterbombe passt schon, ich hab eh so arg wenig beschuss
Hat hier schon jemand mit nem Scriptor gezockt? Ich hatte noch nie ne Psieinheit aufm Schlachtfeld.
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels Do Mai 27, 2010 3:37 am
Tja, jedem das Seine. Ich will dich nicht dazu zwingen(wie könnte ich!), die Sanguinische Garde zu benutzen, nur ist das die beste Infanterie-Einheit im Codex(meiner Meinung nach). Für das, was die können, sind die wirklich günstig, bei weitem günstiger als die Todeskompanie, Veteranen oder Ehrengarde für die Ausrüstung. Zumal keine Einheit ne 2+ Rüstung oder die Angelus-Bolter hat.
Also, nach dem alten Codex hab ich die "guten" Scouts auch noch gespielt, aber nach dem neuen sind das nurnoch SM-Äquivalente, die nicht wirklich als Schützen in eine Armee passen. Da eignen sich Devastoren um Längen besser, schon gar wegen der Flexibiliät.
Nun, den Reclusiarchen finde ich besser als den Scriptor. Gut, der ist nicht so flexibel, dafür hast du im Angriff auf jeden Fall Treffer wiederholen, ein besseres Profil und bist vor Anti-Psisachen wie Eldar Runen, Schatten des Warp oder ähnlichem geschützt. Sonst nimm´ einfach Mephiston.^^
Mutiges Spielen eines Sanguiniuspriesters wird belohnt, oder er stirbt.^^ Ist so meine kurze Erfahrung mit denen...werden oft im Nahkampf rausgehauen.
Mahlzeit.
DJ-Triple6
Anzahl der Beiträge : 76 Anmeldedatum : 26.07.10 Alter : 43 Ort : Oberhausen
Thema: Meine neue Armee ... So Aug 01, 2010 3:47 am
So ich als "Neuling" poste jetzt jetzt auch mal meine aktuelle Sammlung an Blood Angels:
HQ:
- Commander Dante - Astorath der Unerbittliche - Der Sanguinor - Captin Tycho (aktuell mit "gesundem Verstand") - 1 Scriptor in Terminatorrüstung - 1 Captain
Elite:
- 5 Sanguinische Gardisten - 5er Terminatortrupp mit Sturmboltern und E-Fäusten - 5er Terminatorsturmtrupp mit Energiehämmern und Sturmschilde
Standard:
- 10er taktischer Trupp mit 1 Raketenwerfer und 1 Flammenwerfer - 10er Todeskompanie mit Sprungmodulen + 1x Lemartes - 5er Scouttrupp (4x Scharfschütze u. 1x Raketenwerfer)
Sturm:
- 5er Trupp Expugnatorgarde
Unterstützung:
- 1 Cybot mit Multimelter u. Sturmbolter/Blutfaust - 5er Devastatortrupp mit 2x Raketenwerfer und 2x Laserkanone
Und hierzu wären mir ein paar Tipps ganz recht:
Meine nächsten Anschaffungen demnächst werden höchstwahrscheinlich ein Baal-Predator und ein Landraider-Crusader sein. Außerdem wahrscheinlich nochmal weitere 10 Todeskompanisten ohne Sprungmodule, ein weiterer Capt. Tycho (Todeskompanie), dann noch Mephiston und Bruder Corbulo.
Welche Truppen sollte ich auf alle Fälle noch erweitern oder was brauch ich unbedingt noch? Vlt. auch noch BEVOR ich mir meinen geplanten Wunschzettel erfülle? Und vor allem WARUM sollte ich mir erst die von euch vorgeschlagenen anderen Trupps besorgen?
Wurmjunge Admin
Anzahl der Beiträge : 1797 Anmeldedatum : 09.12.08 Alter : 32 Ort : Oberhausen
Thema: Re: Blood Angels So Aug 01, 2010 4:33 am
so habe das ganze mal in den blood angels thread geworfen.
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels So Aug 01, 2010 8:23 am
Ich würde den Wunschzettel etwas abändern, und statt 10 Todeskompanisten ohne Sprungmodule lieber einen Sturmtrupp von 10 Mann mit Sprungmodulen und 2 Meltern einsetzen, weil du sonst zu wenig Standarteinheiten besitzt, die punktend sind.
Naja, ein Baal ist nie verkehrt und der Crusader ist eigentlich sehr stark - das wäre es auch von mir.
Gruß,
Mahlzeit
DJ-Triple6
Anzahl der Beiträge : 76 Anmeldedatum : 26.07.10 Alter : 43 Ort : Oberhausen
Thema: Hmmm ... So Aug 01, 2010 9:44 am
Einen Sturmtrupp habe ich mir auch schon überlegt. Vor allem weil ich bei den Bloodys ja jeden Trupp mit Sprungmodulen per Schocktruppen und nur einen w6-Zoll Abweichung ins spiel bringen kann.
Und bei so tollen Missionen wie Ziele einnehmen und halten etc. macht das höchstwahrscheinlich sogar am meisten Sinn. Truppen in der Nähe der Ziele schocken und dann "rein da". Dann sollte ich aber mir noch einen weiteren 5er taktischen Trupp auch besorgen. Dann könnte ich alle 15 Marines plus meinen Captain per Crusader sehr schnell ins Spiel bringen (oder jegliches andere Charaktermodell ohne Termi-Rüstung).
Richtig kombiniert?
Aber warum Melter zu dem Sturmtrupp? Wenn ich mich bewege kann ich doch die Melter nicht mehr abfeuern, oder? Machen da nicht zwei nahkampftaugliche Waffen wie zum Beispiel standardmässig Boltpistole und Kettenschwert mehr Sinn?
Oder lieber meine Expugnatorgarde schocken lassen, da Sie dann noch attackieren dürfen auf Grund "Himmlischer Intervention", ein Ziel "aufräumen" und dann per Sprungmodule mit dem Sturmtrupp das Ziel besetzen und dann mit den Meltern über das restliche spiel hinweg halten und verteidigen?
(Ich glaube wir driften aber langsam von Armeelisten weg zu taktischem Spielaufbau ..aber warum nicht!?)
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels So Aug 01, 2010 11:48 am
Du kannst alles in einen Crusader packen, wobei man sich fragen sollte, wer am meisten davon profitiert - meistens Sturmeinheiten, die gegnerische Ziele ausschalten sollen. Termis, Todeskompanie, etc. Taktische eher zur Verladung von einer Position in die andere, aber dafür brauchst du eig. keinen Crusader, dafür reichen Rhinos.
Melter sind Sturmwaffen, d.h. sie dürfen nach der Bewegung ohne Abzüge auf Reichweite abgefeuert werden, zudem darf der Trupp danach noch angreifen. Darum Melter in den Sturmtrupp.
Mh, also um Missionsziele zu halten sind Sturmtruppen(der Name deutet es an) nicht wirklich geeignet. Sicher, es sind immernoch Marines, aber du vergeudest viel, wenn du eine derart mobile Einheit auf dem Missionsziel sitzen lässt. Zudem haben Melter auch keine große Reichweite, und kein gegnerischer Panzer wird dermaßen deppert sein und in 6" um deine Melter parken. Mit der Expugnatorgarde und dem Sturmtrupp kannst du per Schocktrupp-Bewegung versuchen, Einheiten anzugreifen/bzw. Panzer zu knacken, die dir beim Vormarsch gefährlich werden können. Die eigentlichen Missionsziel-Halter sind die Taktischen.
Nützliche Stör-Einheiten sind die Scouts. Je nach Ausrüstung können die Situationen entschärfen, bevor deine Truppen eintreffen, z.B. durch Infiltratoren und Scouts. Panzer automatisch im ersten Zug in die Heckpanzerung treffen mit Granaten, Melterbomben oder ner E-Faust wird dafür sorgen, dass ein Ziel zu Schaden kommt.
Gruß,
Mahlzeit
PS: Taktiken gehören für mich zu einer Armeelistenbesprechung dazu.
DJ-Triple6
Anzahl der Beiträge : 76 Anmeldedatum : 26.07.10 Alter : 43 Ort : Oberhausen
Thema: Okay, aber... Mo Aug 02, 2010 7:11 am
Du schreibst "ein Rhino reicht auch". Ich denke aber, dass die besondere Fähigkeit eines Crusaders die höheren einzusetzenden Punkte wett macht.
1) Höhere Ladekapazität 2) Darf eine zusätzliche Waffe abfeuern 3) Zählt als Sturm und ausgeladene Marines etc. dürfen danach noch schießen und in den Nahkampf 4) Die wesentliche stärkere Panzerung (14 bei Heck, Front und Seiten!)
Und da ja Standardeinheiten bei Missionen wie "Einnehmen und Halten" besser sind würde ich jetzt nach langem überlegen für solche Missionen meine Armee wie folgt aufstellen:
Damit könnte man meiner Meinung nach zumindest in 'nem 2on2 Spiel (wahrscheinlich auch 1on1) genau richtig gut abgehen! Oder?
DJ-Triple6
Anzahl der Beiträge : 76 Anmeldedatum : 26.07.10 Alter : 43 Ort : Oberhausen
Thema: Klugscheißen ... Mo Aug 02, 2010 7:24 am
Ach ja... jetzt will ich auch mal "klugscheißen".
1) Was ich seltsamerweise in diesem Forum in manchen Armmeelisten immer wieder lese: Lemartes als HQ Absoluter Schwachsinn! Wer seinen Codex richtig liest, weiß dass Lemartes ein Ordenspriester ist, der nur auf das Spielfeld darf, wenn sich eine Todeskompanie im Regiment befindet. Er zählt NICHT als HQ, sondern als Elite-Einheit! Ordenspriester = Lemartes = Elite! Alles klar?
2) Ebenso Ehrengarde als HQ? Laut Codex darf man eine Einheit Ehrengarde für jede Einheit HQ spielen. Die Ehrengarde zählt dabei nicht als HQ sondern als Elite!
3) Ordenspriester als HQ.... ohne Worte ... siehe Lemartes
4) Todeskompanie als Elite! Auch Blödsinn. Todeskompanie zählt zu gar nichts! Weder Elite, noch Sturm, noch Unterstützung, noch Standard. Wird zwar im Codex unter Standard aufgeführt, aber wer mal die Einträge zur Todeskompanie liest wird es merken.
5) Auch Bruder Corbulo ist kein HQ, sondern Elite. Er ist Sanguinuspriester von denen maximal insgesamt (mit Corbulo) drei stück in einer Armee sein dürfen.
6) Scouts sind bei den Bloodangels Standardeinheiten und nicht Elite!
Also sprich jede Armee die, so aufgebaut ist, dass vor allem die HQ-Auswahlen nicht passen ist nach den aktuellen Regeln eben regelwidrig und kann so nicht antreten. :-P
Aber jetzt erstmal genug "klug geschissen". Noch Fragen?
Mahlzeit
Anzahl der Beiträge : 391 Anmeldedatum : 20.03.09 Alter : 33
Thema: Re: Blood Angels Mo Aug 02, 2010 11:57 pm
Zitat :
Noch Fragen?
Ja, in der Tat. Ich frage mich, ob du eine Brille brauchst, oder ob du eine hast. Wenn ersteres, dann kaufen! Wenn letzteres, dann saubermachen oder andere Dioptrienzahl!
Die Beispiele, die du genannt hast, sind nicht aus dem aktuellen Codex genommen, sondern aus dem PDF-Codex, mit dem die Leute, die diese angesprochenen Listen geschrieben haben, gespielt haben, bevor der aktuelle Codex rauskam.
Noch Fragen?
Zu deiner Liste: Bei 1000 Punkten einen Landraider ist absolut unnötig. Und außerdem sind Rhinos 1. schneller und 2. wird nicht jede verdammte Anti-Panzerwaffe der gegnerischen Armee auf die Rhinos feuern, wie es beim Crusader der Fall ist. Deine Armeeliste ist eine Sm-Liste, da ist nicht wirklich etwas Blood Angels-typisches dran, du nutzt den Codex eigentlich nicht aus, aber bitte.
Ich würde den Crusader gegen einen Baal ersetzen und zwei Landspeeder reintun, mit Multimeltern, oder drei, wenn du die Punkte(oder Modelle) hast.
Edit:
Achja, bevor ichs vergesse: anscheinend hast du den Codex auch nicht gelesen. Statt dich weiter bloßzustellen, ließ am besten nochmal deine Aussagen durch und vergleiche das mit dem, was im Codex steht.
DJ-Triple6
Anzahl der Beiträge : 76 Anmeldedatum : 26.07.10 Alter : 43 Ort : Oberhausen
Thema: Multimeltergeil? Di Aug 03, 2010 8:41 am
okay möglicherweise ...nun gut! Aber jetzt ist der neue Codex ja da und es war ja auch nur eine Anmerkung.
Egal. Ich weiß, dass Bloodangels weitaus mehr Möglichkeiten haben als "Standardeinheiten" zu verwenden. Allerdings habe ich auch sehr schnell gemerkt, dass ordensspezifische Einheiten wie Sanguinische Garde, Expugnatorgarde oder bestimmte Charaktermodelle eigtl. nur in bestimmten Kombinationen wirklich voll effektiv sind.
Zum Beispiel die Todeskompanie die unter Anschluss von Astorath oder Lemartes erst richtig übel geboostet werden. Terminatoren die mit einem verbündeten Epistolarius in Termi-Rüstung sehr viel Moraltests bestehen (es sei denn sie leiden unter roten Durst was eh fast alle Moraltests automatisch bestehen lässt). Aber das Problem bei all diesen Kombinationen ist, dass Sie entweder verdammt viele Punkte kosten, oder nur gegn bestimmte Gegnertypen wirklich extrem effektiv sind.
Zum Beispiel Terminatorsturmtrupps mit Energiehämmern sind wunderbar um Panzer auszuschalten oder kleinere Trupps schnell zu zerschlagen oder zum flüchten zu bringen. Die Todeskompanie mit angeschlossenem Astorath sind perfekt um große Truppenverbände wie Orks einfach mal "niederzuwalzen", wegen der Wiederholung verpatzter Treffer- und Verwundungswürfe. Und so weiter und so fort.
Mein Vorschlag weiter oben war eigtl. nur dazu gedacht mal eine allgemein relativ schlagkräftige Truppe auf die Beine zu stellen, ohne jetzt bedenken zu müssen, welche Einheiten der Gegner aufs Spielfeld bringt.
Und zu dem Kommentar mit Rhino und Landraider: Meiner Meinung nach wird jeder Gegner einen Rhino voll unter Beschuss nehmen wenn er dabei die Möglichkeit sieht evtl ganze Truppen die sich darin befinden mit auszuschalten oder zumindest stark zu schwächen. Und bei 'nem Landraider ist es eben auf Grund der besseren Panzerung durchaus schwieriger.
Aber letztendlich ist es auch egal, weil jede Streitmacht die man auf das Spielfeld bringt Vor- und Nachteile hat. Es gibt keine perfekte Armee. Man sollte nur gut mit dem was man auf's feld bringt einigermaßen taktieren und versuchen die Nachteile der gegnerischen Truppe bestmölichst auszunutzen, oder? ;-)
DJ-Triple6
Anzahl der Beiträge : 76 Anmeldedatum : 26.07.10 Alter : 43 Ort : Oberhausen
Thema: Meine aktuelle Armee Mo Aug 09, 2010 6:58 am
So hier mal meine aktuelle 2000 Pkte Armee (Ich weiß, da sollte man noch was gegen Panzer etc. austauschen, aber da ich noch keine habe und eh extrem auf Infanterie stehe jetzt mal meine aktuelle "Lieblingsaufstellung")
*************** 2 HQ ***************
Astaroth der Unerbitterliche - - - > 220 Punkte
Scriptor - Terminator-Rüstung - Schild des Sanguinius - Schwert des Sanguinius - - - > 125 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Terminator-Sturmtrupp 5 Sturm-Terminatoren - 5 x Energiehammer & Sturmschild - - - > 225 Punkte
Sanguinische Garde 5 Sanguinische Gardisten - Todesmasken - Ordensbanner - 5 x Angelus-Bolter - 4 x Karmesinrote Klinge - 1 x Energiefaust - - - > 265 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp 10 Space Marines - Flammenwerfer - Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant - Teleport-Peilsender - - - > 185 Punkte
Todeskompanie 10 Todgeweihte - 1 x Energiehammer - Sprungmodule - - - > 380 Punkte
Scouttrupp 5 Scouts - 4 x Scharfschützengewehr - Raketenwerfer + Upgrade zum Sergeant - - - > 85 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Expugnatorgarde 5 Veteranen - Sprungmodule - 4 x Eneregiewaffe + Upgrade zum Sergeant - Energiewaffe - Melterbomben - - - > 230 Punkte