So hier mal meine aktuelle Echsenmenschenliste (2000p.):
Kommandant: Slann Magierpriester der zweiten Generation (585p.)
Mit Armeestandarte + Tafel der Herrschaft + Tafel des Tepok + Diadem der Macht
Helden:Saurus Hornnacken zu Fuß (176p.)
Mit Zweihänder + leichter Rüstung + Amulett des Jaguarkriegers + Aura des Quetzl
Gesegnet mit den Zeichen des Sotek und des Quetzl
Saurus Hornacken auf Echse (185p.)
Mit leichter Rüstung + Säbel der Strahlenden Sonne
Gesegnet mit den Zeichen des Sotek und Itzl
Eliteeinheiten:7 Sauruskavalleristen (335p.)
Mit Huanchis Gesegnetem Totem
Kerneinheiten:19 Sauruskrieger (258p.)
12 Skinks als Kundschafter (84p.)
12 Skinks als Kundschafter (84p.)
Seltene Einheiten:Stegadon (235p.)
Die Taktik die ich spiele ist eigentlich ziemlich leicht und einfallslos:
Der Slann ist natürlich der Zentrale Kern meiner Armee. Sein Zerstörungspotenzial ist ziemlich hoch da er sich aus allen Lehren Zauber aussuchen darf. (Stellt euch mal einen Slann mit 5 Geschosszaubern vor) Hinzu kommen natürlich noch die Vorteile, die er durch die Aufwertung in die zweite Generation bekommt: Er muss nicht auf der Patzertabelle würfeln, bekommt bei jedem Zauber einen kostenlosen Magiewürfel. Die Gegenstände die er bei sich trägt sorgen außerdem dafür, dass er noch mal 1 - 3 kostenlose Energiewürfel dazu bekommt. Und der Slann ist gleichzeitig meine Armeestandarte was ihm neben der Zerstörerrolle noch zum Unterstützer macht.
Der Slann hat aber auch ein par Nachteile: Da ich sehr offensiv spiele steht er meistens allein hinter meiner Arme, was ihn zu einem leichten Ziel für fliegenden oder shockende Einheiten macht. Einmal im Nahkampf ist der Slann nutzlos und man hat 585 Punkte um sonst investiert.
Jo, dann hab ich da ja noch meine zwei Helden. Der eine zu fuß hat durch sein Jaguaramulett eine Bewegung von 9 Zoll (was ihn schneller macht als meine Kavallerie), und der noch zusätzlichen Aura des Quetzle einen 4+ Rettungswurf gegen Attacken der Stärke 5 oder höher. Mit seinem Zweihänder durch den er eine stärke von 7 bekommt ist er mein Heldenjäger. Ich greife mit ihm gezielt gegnerische Helden an, da er mit seinen 5 Attacken stärke 7 und seiner 5 Rettung (Helden haben eigentlich immer S5) ziemlich rein haut. Anfangs lasse ich ihn immer mit meinem Saurusregiment laufen, damit nicht einer hingeht und ihn mit irgendeiner komischen Fletsche niedermacht. Der Andere auf seiner Echse reitet halt mit den Rittern und macht mit seinen 7 Attacken stärke 5 ordentlich Schaden.
Kommen wir nun zu den Skinks. Die Skinks sehen auf den Ersten Blick nutzlos aus mit ihrem Goblin - Profil, aber eigentlich sind 12 von ihnen mächtiger als ein Dämonenprinz. Sie besitzen Blasrohre mit einer reichweite von 12zoll die Mehrfachschüsse und Giftattacken zulassen. Hinzu kommt die 6 Zoll Bewegungsreichweite der Skinks und ihre Plänklerfähigkeit. Dadurch, dass sie Kundschafter sind, sehen sie schon sehr nah an der gegnerischen Arme. Sie warten im Prinzip eigentlich nur darauf, dass sich eine Lücke in der gegnerischen Arme auftut, durch die sie hindurch schlüpfen können. Ist das der Fall, so sind Magier, Belagerungswaffen, kurz: Einheiten mit schlechter Panzerung, ein leicht gefundenes Fressen für meine skinks.
Nun zum Rest meiner Arme. Damit meine ich die Sauruskrieger / Reiter und das Stegadon. Sie sind im Prinzip eine unaufhaltbare Wand, die nach Vorne Rollt. Sie haben eine relativ gute Panzerung und Laufgeschwindigkeit. Im Nahkampf sind sie natürlich verheerend. Das Stegadon hat Aufpralltreffer und selber noch 4 Attacken Stärke 5; Sauruskrieger haben jeweils 2 Attacken mit Stärke 4, und Echsenritter jeweils 2 Attacken stärke 5 im Angriff (Speere). Ziemlich cool ist natürlich die Tatsache, dass Echsenritter Angst und das Stegadon sogar Entsetzen verursachen. Das zwingt den Gegner im Falle meines Sieges dazu seinen Auftriebstest auf die Doppeleins zu bestehen. Meine Echsenritter haben auch noch den Vorteil, dass das Huanchis Totem mit sich bringt. Sie dürfen sich in einer Magiephase meiner Wahl zusätzliche w6 Zoll Bewegen. Das coole das kann nicht gebannt werden. Mit diesem Trick kann man sich schon mal einen Flankenangriff oder ähnliches erschummeln.
Mhhh, ist doch etwas länger geworden als ich gedacht hab,
aber ich denke das gibt mal einen guten Einblick in meinen Spielstil. Wenn man es gelesen hat .
Der, der es getan hat, kann ja mal einen Kommentar abgeben.