@ wurm weil das auf seite 67 im regelbuch bei abschnitt Aussteigen so da steht "Wenn sich das Fahrzeug bereits bewegt hat (inklusive drehen), dürfen die passagiere aussteige, sich aber in diesem Spielerzug nicht mehr bewegen." und sturmpanzer sagt dir ja nur das du noch angreifen kannst in dem spielzug mehr net. also nix mit rennen bzw sprinten.
@ ich komm mit den ganzen namen sturmtruppen bzw sprungtruppen durcheinander
ich meinte sprungtruppen dürfen nicht in transprotfahrzeuge fahren.#
und vieleicht hilft dir das weiter
Generelle Taktiken festzulegen ist immer etwas schwierig, da das viel von Deinem Spielstil, den Gegner und der jeweiligen Mission abhängt. Außerdem ist die Frage, ob Du nur für "normale" Spiele oder für ein Turnier einen Armeeaufbau suchst.
Manche Spieler bevorzugen offensive, manche defensive Taktiken. Und längst nicht jeder beherrscht beides. Abhängig von Deinen Vorlieben solltest Du die Armee aufbauen. Falls Dir die Spielpraxis dazu noch fehlt, würde ich Dir empfehlen, erstmal eine Reihe kleinere Spiele zu machen, um herauszufinden, was Dir liegt.
Ein paar Dinge beschränken Deine Taktiken ohnehin:
Zum Beispiel: Welche schweren Waffen haben Deine Marines? Welche Spezialwaffen gibt es?
Sind Deine Terminatoren normale oder Sturmterminatoren? Wie sind sie bewaffnet?
Was für ein Captain hast Du? Geht er zu Fuß? Trägt er eine Terminatorrüstung? Hat er ein Jet-Pack (und könnte mit den Sprungtruppen unterwegs sein?
Grundsätzlich solltest Du überlegen, welche Aufgaben die einzelnen Elemente Deiner Armee erfüllen sollen.
Hier ein paar der wichtigen Aufgaben jeder Armee, ohne dass die Reihenfolge dabei auch eine Hierarchie darstellt:
1. Du brauchst solide Standardeinheiten, um Missionsziele einzunehmen und zu halten.
2. Schnelle Einheiten um Missionsziele des Gegners zu umkämpfen
3. Transportfahrzeuge, um die eigenen Einheiten vor Beschuss zu schützen
4. Psi-Abwehr. In der letzten Edition waren Psi-Kräfte eher Nebensache. In dieser sind sie wichtig und gefährlich. Gänzlich ohne Psi-Abwehr ist sehr gefährlich.
5. Panzerung 14 beseitigen. Egal ob im Nahkampf oder durch Beschuss. Fahrzeuge und besonders Panzer sind in dieser Edition von 40k sehr dominant, weil sie sehr schwer zu zerstören sind. Allen voran Panzerung 14.
6. Die Bewaffnung Deiner Truppen und Fahrzeuge sollte mit einem breiten Spektrum an Gegnern fertig werden. Generell wirst Du es meistens mit zwei Arten von Gegnern zu tun bekommen: Mechanisierte Listen, bei denen fast alles in Fahrzeugen steckt, und Massenarmeen, bei denen Dir fast 200 Modelle gegenüber stehen. Letztere sind eher selten, erstere sind die Regel.
(Mit Meltern bist Du zum Beispiel gut gegen Fahrzeuge aufgestellt, dafür sind sie gegen Horden nutzlos, gleiches gilt umgekehrt für Flammenwerfer)
7. Solide Nahkämpfer. Es ist unmöglich Nahkampf zu vermeiden. Egal wie weit hinten man aufbaut, irgendwann kommt der Gegner ran. Entweder Du ignorierst das oder Du bringst selber gute Nahkämpfer mit.
Auf Turnieren wirst Du oft zwei Landraider sehen, Salvenkanonen und/oder Droppods.
Gut funktionierende Auswahlen:
- Scouts im Landspeeder Storm mit Flankenbewegung (Schrotflinten oder combat blades und Flamer)
- Droppod mit Veteranen und Combi-Meltern (wirft man direkt vor die gefährlichsten gegnerischen Panzer und zerstört sie)
- Librarian für Psi-Abwehr irgendwo in einem Rhino, Razorback oder Landraider (dem Trupp darin natürlich angeschlossen)
- Mit schweren Waffen aus der Dachluke von Rhinos feuern.
- Höllenfeuer-Salvenkanone (sofern gut positioniert und damit nicht leicht auszuschalten) nach Punkten billige Unterstützung mit extrem viel Feuerkraft.
- Landraider (damit kann man im Grunde keinen Fehler machen. Ist zu gut)
- Sturmterminatoren mit Thunderhammer & Stormshield
- Command Squad oder Honour Guard (billiger als Veteranen und sehr zäh durch den Apothekarius)
Es gibt eigentlich generell drei unterschiedliche Varianten Space Marine Armeen:
Droppod-Sturmarmeen
Mechanisierte Listen (Alles fährt in irgendwas)
Und es gibt noch die exotischen Listen:
Cybot-Spam-Variante (Master of the Forge, und dann sechs Cybots 3 Elite, 3 Unterstützung) – die man dann auch noch alle in Pods abwerfen könnte.
Oder eine Bike-Armee. Für die brauchst Du aber Kor'Sarro Khan als HQ.